遊戲機制

地形破壞

這是本作來源較充分的功能之一,也少見地有三方面資料支持。

遊戲機制狀態 已確認
來源日期 2026年9月4日
狀態 已查核的資訊
來源日期2026年9月4日
上次更新2026年9月5日
已確認 — 由發行商或授權權利方說明 媒體報導 — 由媒體報導,並非發行商公布 未確認 — 尚無來源明確說明
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本主題的目前情況

這是本作來源較充分的功能之一,也少見地有三方面資料支持。2026年9月4日讀取的官方商店介紹承諾動態破壞,稱每次衝擊會重塑地形、形成新掩體與戰術機會。PC Gamer 報導2026年5月1日揭露直播時,轉述戰鬥產品負責人 Dave Petry 的直白說法:不喜歡那片森林,就不必留著。PCGamesN 於2026年7月12日報導上海 BiliBili World 的解說展示,引用旁白說許多建築與物件可被摧毀,開啟新戰術、路線及策略。

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背景和先例

當破壞改變路線、射擊通道或受保護位置時,就會影響作戰計畫。5月與7月報導描述可移除的場景物件,以及戰鬥中能打通的道路;官方也說衝擊會形成掩體。因此,部署前判讀地形可能只是第一次評估。接下來要看遊戲能多清楚呈現位置變化,好讓軍隊在障礙消失或有掩護的新路線出現時回應。

官方承諾動態破壞,稱衝擊重塑地形並形成掩體。媒體補充可摧毀森林,以及破壞建築或物件能打通路線的例子。這些描述把破壞連結到戰術空間,卻沒提供預測哪些物件會毀損、留下什麼掩體,或新路線能維持多久價值的規則。

這是 Games Workshop 確立的桌遊戰棋定位,並不代表電玩中的內容。
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實際展示的內容

三項來源都說場景可摧毀,卻沒有描述規則。這裡的區別格外重要,因為「破壞」可涵蓋差異極大的功能,文字描述卻聽起來相同:特定地圖的腳本場面、多數物件適用的物理模擬,或讓某類場景物件有生命值的中間作法。官方「每次衝擊都重塑地形」是三者最廣泛的措辭,同時也屬宣傳文案,本站不會將這類文字視為規格。

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接下來值得關注的問題

尚待釐清的是破壞如何改變陣地價值。2026年8月29日試玩描述建築被毀後失去掩體,彈坑則形成新保護;官方也把衝擊連結到新掩體。這些變化會改變單位受到保護的位置,卻未確立瓦礫是否比原建築更安全,或暴露單位能存活多久。仍缺少破壞前後的掩體規則,以及造成變化的成本與時機。資訊截至2026年9月5日。

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未知內容

引用的來源仍未解答這些問題。本頁上次修訂於 2026年9月5日;各來源保留自己的日期。

?官方與媒體都描述可摧毀場景,卻未說明規則。
?破壞採腳本、物理模擬或生命值計算,以及戰鬥後是否保留,都未公布。
?官方說衝擊會形成掩體,媒體描述建築摧毀後會失去掩體;精確規則與數值效果仍未交代。

來源

本頁採用的來源。日期指發布日期;若是內容會變動的參考頁面,則使用所記錄的查閱日期。

頁面更新於 2026年9月5日。